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4. Come Funziona lo Schermo

Sapere come funziona lo schermo video è fondamentale per capire quali valori mettere nei vari campi del file Xconfig. Questi valori sono usati al più basso livello di controllo dello schermo dal server XFree86.

Lo schermo genera un quadro con quello che considerate essere una serie di punti raster. I punti sono disposti da sinistra a destra per formare delle linee. Le linee sono disposte dall'alto in basso per formare il quadro. I punti emettono luce quando sono colpiti dal fascio elettronico dentro lo schermo. Per far sì che il fascio colpisca ciascun punto per un uguale periodo di tempo, il fascio è diretto sullo schermo con un percorso costante, detto raster.

Abbiamo detto "quello che considerate essere una serie di punti" perché questi punti raster non corrispondono propriamente ai fosfori. I fosfori sono molto più piccoli dei punti raster -- lo devono essere, altrimenti lo schermo mostrerebbe gravi effetti-moirè. I punti raster sono in realtà campioni del segnale analogico, e si vedono come una griglia di punti solo perché i picchi nel segnale sono molto regolari e spaziati con precisione.

Il percorso parte in alto a sinistra sullo schermo, attraversa lo schermo verso destra con una linea diritta, e si ferma temporaneamente sul lato destro dello schermo. Poi il fascio è riportato indietro sul lato sinistro, ma sotto di una linea. La nuova linea va da sinistra a destra proprio come la prima. Questo percorso è ripetuto fino a che l'ultima linea in fondo allo schermo è stata passata. Allora il fascio viene portato dall'angolo in basso a destra (spazzando avanti e indietro un pò di volte) all'angolo in alto a sinistra, e il percorso viene ripetuto.

C'è una variante di questo schema conosciuto come interlacciamento: qui solamente ogni linea pari è passata ogni mezzo quadro e quelle dispari sono tracciate durante il secondo mezzo quadro.

Quando il fascio parte dall'angolo superiore sinistro dello schermo è detto inizio di quadro. Il quadro termina quando il fascio raggiunge l'angolo superiore sinistro di nuovo venendo dall'angolo inferiore destro dello schermo. Un quadro è composto da tutte le linee tracciate dal fascio dall'alto in basso dello schermo.

Se il fascio degli elettroni funzionasse per tutto il tempo che attraversa il quadro, tutti i punti dello schermo sarebbero accesi. Non ci sarebbero bordi neri ai lati dello schermo. Ai lati dello schermo il quadro sarebbe distorto perché è difficile controllare il fascio in quei punti. Per ridurre la distorsione, i punti vicino ai lati dello schermo non sono illuminati dal fascio (perché sono spenti) anche se questo, se fossero accesi, li puntasse. L'area visibile dello schermo è ridotta in questo modo.

Un'altra cosa importante da capire è cosa succede del fascio quando nessuna cosa è disegnata nell'area visibile. Il tempo che il fascio avrebbe dovuto usare per illuminare i lati sinistro e destro dello schermo è invece usato per portare il fascio indietro da destra a sinistra e per muoverlo giù alla linea successiva. Il tempo che il fascio avrebbe dovuto usare per illuminare i lati superiore ed inferiore dello schermo è usato per muovere il fascio dall'angolo in basso a destra all'angolo in alto a sinistra.

La scheda video genera i segnali che permettono allo schermo di accendere il fascio (del colore voluto) ad ogni punto per generare un quadro. La scheda controlla anche quando lo schermo muove il fascio da destra a sinistra e giù di una riga generando un segnale chiamato sync (per sincronismo) orizzontale. C'è un impulso di sincronismo orizzontale alla fine di ogni linea. La scheda genera anche un impulso di sincronismo verticale che segnala allo schermo quando muovere il fascio dall'angolo sinistro in alto dello schermo. Un impulso di sincronismo verticale è generato quasi alla fine di ogni quadro.

Lo schermo richiede che ci sia un breve lasso di tempo sia prima che dopo gli impulsi di sincronismo orizzontale e verticale così che si possa stabilizzare la posizione del fascio di elettroni. Se il fascio non può stabilizzarsi, il quadro non sarà nitido.

Per maggiori informazioni, consultate TV and Monitor Deflection System.

In una sezione più avanti, torneremo su queste nozioni basilari con definizioni, formule ed esempi per aiutarvi ad usarle.


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