11. Interpréteurs

11.1. Moteur SCUMM (LucasArts)

Lucasarts a écrit un moteur pour les aventures pilotées à la souris nommé SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Ils ont écrit beaucoup d'aventures graphiques en utilisant SCUMM, comme leur célèbre série Monkey Island™ (tous les trois). Ludvig Strigeus a pu utiliser la rétro-ingénierie pour comprendre le format SCUMM et écrire un interpréteur pour les jeux l'utilisant qui compile sous Linux et Win32. Il s'agit de scummvm. Leur site web est très bon, et regorge d'informations sur SCUMM et l'utilisation de scummvm pour ce type de jeux.

Une page de compatibilité peut être trouvée sur le site web de scummvm. Ça vaut ce que ça vaut, mais j'ai pu finir beaucoup des jeux qui sont listés à 90 % sans le moindre problème. scummvm est très robuste, et vous permet d'acheter des jeux Lucas Arts utilisant le format SCUMM, copier les fichiers de données sur votre disque dur et les jouer sous Linux. En février 2002, j'ai suivi leur CVS, et ce projet subit un développement constant. Gloire à l'équipe de scummvm.

11.2. AGI : Adventure Gaming Interface (Sierra)

Les anciens jeux d'aventures graphiques DOS de Sierra utilisaient un langage de script appelé AGI (Adventure Gaming Interface). Quelques jeux écrits en AGI : Leisure Suit Larry I™ (EGA), Space Quest I™, Space Quest II™, King's Quest II™, Mixed-Up Mother Goose™, et cætera. On peut y jouer en utilisant sarien, un interpréteur open source pour les jeux AGI.

Sarien a été écrit en SDL, et devrait donc tourner sur toute plate-forme qui peut compiler des programmes SDL. De plus, il y a des versions pour DOS, les PDA utilisant Strong-Arm, QNX (mon dieu ! du jeu embarqué !), les systèmes à base de MIPS et les Pocket PC à base de SH3/4. Les développeurs ont clairement perdu la tête (d'une bonne façon !). Sarien propose de nombreuses améliorations non trouvées dans les jeux originaux, comme une console déroulante du genre de celle de Quake, un visualisateur d'images et de dictionnaire, un son amélioré et la prise en charge de AGDS, un clone russe de AGI. Sarien est en cours de développement et les développeurs ont très bien documenté la conception interne de Sarien si jamais quelqu'un veut s'impliquer dans son développement.

11.3. SCI : SCript Interpreter ou Sierra Creative Interpreter (Sierra)

Les jeux d'aventures graphiques plus récents de Sierra (c.-à-d. de la fin des années 80) utilisaient un interpréteur appelé SCI. Il y a beaucoup de versions de SCI puisque Sierra a constamment amélioré son moteur. Les premiers jeux SCI s'exécutaient sous DOS, mais Sierra s'est finalement tourné vers Win32. Quelques exemples de jeux écrits avec SCI : Leisure Suit Larry 1™ (VGA), Leisure Suit Larry 2-7™, Space Quest 3-6™, King's Quest 4-6™, Quest For Glory 1-4™ et beaucoup d'autres. Comparées aux jeux AGI, les aventures SCI ont une meilleure prise en charge de la musique, un moteur plus complexe et des tas de fioritures.

Beaucoup de jeux utilisant SCI (écrits en SCI0) peuvent être joués en utilisant freesci, disponible sur http://freesci.linuxgames.com. Comme Sarien™, FreeSCI peut utiliser beaucoup de cibles graphiques incluant SDL, xlib et GGI, de sorte que ce programme peut compiler et s'exécuter sous un nombre incroyable de plates-formes. Les développeurs ont très bien documenté leur application.

11.4. Infocom Adventures (Infocom, Activision)

La Z-machine est une machine virtuelle bien documentée conçue par Infocom pour exécuter leurs jeux de fiction interactive. Cela leur permet d'écrire des fichiers de données de jeu d'une façon multi-plates-formes, car seul le moteur lui-même, la Z-machine, est dépendant de la plate-forme. La Z-machine a subi différentes évolutions durant la vie de Infocom, et deux révisions supplémentaires (V7 et V8 créées par Graham Nelson) après la mort de Infocom. Les versions ultérieures disposaient même d'une prise en charge limitée du son et des graphiques !

Un des interpréteurs de Z-machine parmi les plus populaires est Frotz. Leur excellente page d'accueil regorge de liens sympas pour les amateurs de fiction interactive. Frotz est placé sous GPL, exécute toutes les versions de la Z-machine et compile sur la plupart des versions de Unix. Frotz est à l'origine de nombreuses variantes, comme une version pour PalmOS et les PDA à base de Linux.

jzip est un autre interpréteur de Z-machine très populaire qui exécute les fichiers de données des Z-machine V1-V5 et V8. jzip est très portable ; il compile sous tous les Unix, OS/2, Atari ST et DOS.

Il y a en fait beaucoup d'autres interpréteurs de Z-machine comme nitfol et rezrov (écrit en Perl !). Chaque interpréteur a ses points forts, et vous pouvez trouver des liens les référençant sur les pages d'accueil de Frotz et jzip.

11.5. Scott Adams Adventures (Adventure International)

On peut dire que Scott Adams est le père de la fiction interactive. Bien qu'il ait lui-même été inspiré par la première œuvre de fiction interactive, Adventure™, Scott a propulsé l'aventure au devant de la scène. Ses jeux étaient disponibles pour Atari, Apple 2, Commodore, Sorcerer, TI et CPM. Sa société, Adventure International, a publié quelques jeux très appréciés entre 1978 et 1984 avant d'arrêter. Elle a récemment publié un nouveau jeu (une version Linux n'est pas disponible) mais depuis le déclin du jeu d'aventure, elle s'est plutôt tenue à l'écart de l'industrie du jeu.

Alan Cox a écrit scottfree, un interpréteur de fichier de jeux d'aventure du type Scott Adams pour Unix. En utilisant scottfree et l'un des fichiers de données du type Scott Adams qui peuvent être téléchargés depuis le site web de Scott, vous pouvez vous délecter de ces classiques.

11.6. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (Origin, Blue Sky Productions)

Le projet Underworld Adventures est un effort visant à porter le classique de 1992, Ultima Underworld: The Stygian Abyss™ sur des systèmes d'exploitation modernes comme Linux, MacOS X et Windows. Il utilise OpenGL pour les graphiques 3D, SDL pour les tâches spécifiques à la plate-forme et est publié sous la GNU GPL. Underworld Adventures fournit un système graphique impressionnant qui utilise les fichiers de jeu originaux, et vous avez donc besoin du disque de jeu original pour jouer.

Underworld Adventures offre également un tas d'outils pour afficher les cartes de niveaux, examiner les scripts de conversation uw1 et bien d'autres choses.

11.7. Ultima 7 (Origin, Electronic Arts)

Ultima 7™ en en fait constitué de 2 jeux : la partie I (The Black Gate™) et la partie II (Serpent Island™) qui utilise une version légèrement améliorée du moteur de The Black Gate™. De plus, une disquette additionnelle a été publiée à la fois pour la partie I (The Forge Of Virtue™) et la partie II (The Silver Seed™).

Une équipe a développé exult, un interpréteur open source permettant d'exécuter les deux parties de Ultima 7™ et leurs disquettes additionnelles. Exult est écrit en C++ et utilise SDL, et compilera donc sur toute plate-forme pouvant compiler des programmes SDL. Il offre également certaines améliorations par rapport aux versions originales du moteur de Ultima VII™. Vous devrez acheter une copie de Ultima 7™ pour pouvoir jouer. Les développeurs n'ont pas l'intention d'étendre Exult pour interpréter les autres Ultima étant donné que les moteurs ont changé radicalement entre les différentes versions.

L'équipe d'Exult a également travaillé dur pour créer un éditeur de niveaux, Exult Studio™, et un compilateur de scripts qui permettra aux utilisateurs de créer leurs propres RPG dans le style Ultima™.

11.8. System Shock (Electronic Arts, Origin)

System Shock™ est un jeu de combat à la première personne/aventure classique datant de 1994, ce qui le place en contemporain de Doom™. Néanmoins, son moteur est beaucoup plus évolué que celui du Doom™ original : par exemple, System Shock™ disposait d'acteurs (sprites) 3D, d'un angle de vue modifiable (à la souris), et de la possibilité d'empiler des objets, donnant l'illusion d'une carte 3D complète, comme Quake™. Les critiques que j'en ai lues sont très positives. Elles concordent pour dire que ce jeu a les fonctionnalités de Quake™ avec une intrigue et un scénario plus convaincants que Half-life™. Le moteur de System Shock™ était optimisé pour la sophistication, alors que celui de Doom™ était optimisé pour vous balancer des tas de monstres à la figure : une approche complètement différente. Très impressionnant pour un vieux jeu !

Le System Shock Hack Project est une tentative de mise à jour du jeu pour les systèmes d'exploitation modernes. Ce projet utilise SDL, et est publié sous une licence BSD modifiée. Bien que vous ayez besoin des fichiers de jeu originaux pour jouer à SSHP, il devrait fonctionner avec la version de démonstration de System Shock™, qui est disponible gratuitement.

Hosting by: Hurra Communications GmbH
Generated: 2007-01-26 18:01:19